Konzept


IMPULSE GEBEN

Angebote – Spielmöglichkeiten

EVENTBEGLEITUNG

  • Firmenfeiern, Feste an Schule, Kindergarten, Gemeinden (Christen, Muslime etc.), Straßenfest, Sportverein, Kleingartenverein, Alteneinrichtungen etc.

WORKSHOP/KURS

  • Kindergarten (Vater-Kind), Schule, div. Vereine, Fachtagungen (auch bewegte Pause), soziale Einrichtungen, Alteneinrichtungen

PROJEKT (meist mit Abschlusspräsentation=Aufführung)

  • Tages-, Mehrtages- und Wochenprojekte an Kindergarten und Schule, Ferienprogramm in OGS, GTK, Verein und sonst. Institutionen

DAUERANGEBOT

  • Sportverein, OGS, GTK, sonst. Sozial und Alteneinrichtungen


Die Zirkus-„Disziplinen“

BEWEGT

  • Der eigene Körper wird zum darstellenden Element, z.B. in der Akrobatik, auf dem Seil (Slackline), am Trapez, auf Tonne, Kugel, Einrad oder Stelzen und mehr. Gleichgewicht, Kraft und Kondition, Orientierung im Raum stehen im Vordergrund.

BEWEGEND

  • Das Objekt ist darstellendes Element und wird bewegt, klassisch bei den Jonglagen von 3 Bällen, Keulen etc. über Flower/Devilstick zu Diabolo, Pois, Staff und mehr. Koordination, Rhythmisierung, Differenzierung und Kopplung sowie Umstellungsfähigkeit stehen im Vordergrund. Aber auch anderes kommt nicht zu kurz!

KOMBINATIONEN

  • von Bewegtem und Bewegendem stellen sehr hohe Ansprüche, üben jedoch auch einen sehr hohen Anreiz aus. 

 SELBSTBESTIMMUNG

  • Teilnehmer/Mitspieler bestimmen eigenständig und selbstbestimmt, wann sie sich womit beschäftigen wollen. Anleiter stehen zur Verfügung. Interessanterweise wird nicht immer das gespielt, was am ehesten beherrschbar scheint, sondern was am meisten anreizt. Das ist individuell sehr unterschiedlich, wird durch die Vielfalt aber abgedeckt. 


Begleitendes

MUSIK

  • schafft den rhythmisierenden und darstellerischen Rahmen

DARSTELLUNG UND INSZENIERUNG

  • Rollenspiel und Mimisches ergänzen die Artistik. Die Darstellung macht aus einem Trick ein Kunststück. Clownerie in Pantomime und Sprache schafft Übergänge oder entwickelt eine eigene Darstellung. Clowns und „Direktoren“ moderieren/präsentieren die Show in Sprache und Mime. Alternativ, je nach Projekt, stellen sich die Artisten selber vor. 


Zielgruppen

KINDER/JUGENDLICHE und BEGLEITER (Eltern, Großeltern, Erzieher u.a.)

  • Im Vereinstraining können Kinder und Jugendliche als auch ihre Begleiter gemeinsam (oder jeder für sich) entdecken, austauschen, lernen und trainieren. Bei Projekten kann durch gemeinsames Lernen die Kluft zwischen Betreuten und Betreuenden überwunden werden und ein ausgeglicheneres Verhältnis gewonnen werden (Pairing)

ERWACHSENE jeden Alters

  • Auch Erwachsene brauchen einen sicheren Schonraum, sich ganz auf sich zu konzentrieren und sich das Spielen zu zugestehen und nicht durch Begleitete/zu Betreuende abgelenkt zu werden. (Schulungen für Betreuende (z.B. Lehrer, Erzieher u. A. vor einem Projekt) sollten immer ohne Kinder stattfinden.) 

 MENSCHEN MIT EINSCHRÄNKUNGEN (körperlich, psychisch, sozial) jeden Alters

  • Körperliche, geistige, und soziale Einschränkungen (z.B. beginnende Demenz) sind kein Hinderungsgrund. Das angebotene Material und seine Möglichkeiten (Tücher eignen sich auch zum Schwingen, Bälle kann man sich auch zuwerfen etc.) haben einen so hohen Aufforderungscharakter, dass Langeweile oder Überforderung durch Selbstregulation der Teilnehmer vermieden werden.


Das Angebot ist niederschwellig und gerade für Menschen geeignet, die sich mit Begriffen wie Sport nicht identifizieren können. Der Hintergrund können vermeintliche oder reale körperliche oder sonstige Einschränkungen (z.B. Adipositas etc.) oder Leistungsverweigerung sein. Es eignet sich für Einzel- und Gruppenelemente. Es ist unbedingt geeignet auch für „Solisten“, die um Selbstbestimmung ringen. 

Ziele

RESSOURCEN STÄRKEN, POTENTIALE WECKEN

  • nicht nur Ressourcen stärken, sondern Raum für neue Erfahrungen schaffen heißt für jeden Mitspieler, seine physische, psychische und soziale Basis zu erweitern. Mit einer starken Basis kann ich mich angstfrei und freudvoll Neuem und Unbekanntem zuwenden.

VON DER FREMD- ZUR EIGENMOTIVATION

  • das Zirkusspiel ist weniger ein ergebnisorientierter Prozess (=messbare Leistung), sondern eher ein prozessorientiertes Ergebnis (=Lebensfreude). Der Weg führt vom gezeigt bekommen (passiv) zum entdecken wollen (aktiv)

SELBSTBILD – SELBSTWERT

  • werden gestärkt. Ich entdecke nicht nur meine Potentiale, sondern gewinne Raum, einen eigenen Stil entwickeln. 

INTEGRATION UND INKLUSION

  • Miteinander handeln und bewegen und voneinander lernen sind wesentlicher Bestandteil des Zirkusspieles. Anders-unterschiedlich sein fördert die Vielfalt und wird als Bereicherung erlebbar. 

Ich darf: SPIELEN

  • Im Alltag der Notwendigkeiten ist dieses Zugeständnis gerade für Erwachsene oftmals eine Überwindung. Aber Spielen ist Lernen und Lernen ist Spielen, eine Erkenntnis, die weitere Verbreitung verdient. 


Didaktik und Methodik

PSYCHOMOTORIK, MOTOGERAGOGIK, SENSOMOTORIK

  • sind die Grundlagen unseres Handelns 

SITUATIVER ANSATZ 

  • fordert eine große Aufmerksamkeit Empathievermögen und Kreativität der Anleiter; neben den Grundfähigkeiten, das angebotene Material zu „bespielen“. 

NEUROBIOLOGIE 

  • liefert neue Erkenntnisse und bestätigt den sensomotorischen Ansatz und dass Bewegung, Lernen und Spielen in jedem Alter einen wesentlichen Anteil zur Lebensfreude und Lebensqualität beiträgt.


Der Mensch soll mit Schönheit nur spielen, und er soll nur mit der Schönheit spielen. Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. (F. Schiller) 

Konzept - MitmachZirkus Düsseldorf